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Histoires drôles

12 juillet 2012

Clichés des RPG

Règle du Fainéant

Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

 

Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"

La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.

 

Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)

Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.

 

Corollaire du Zirconium Cubique

Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

 

Règle de L'Age de Cristal

Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.

 

Règle de la Mère Célibataire 

On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.

 

Certains m'appellent... Tim?

Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.

 

 

 

Règle des Nominés

Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

 

Les Indispensables

Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancien rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.

 

Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)

A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.

 

Commençons par le commencement (Règle de Yuna)

Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.

 

Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)

De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.

 

Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)

L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.

 

Principe de Garrett

N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.

 

Hé, mais je te connais, toi !

Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :

La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.

La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.

La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.

Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.

La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.

Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).

Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.

L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.

Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).

L'écœurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.

 

Hé, mais moi aussi je te connais !

Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :

Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.

    • Le bras droit du grand méchant, qui peut être
      • Tellement incompétent qu'il en est drôle.
      • Tellement tenace qu'il en est énervant.
      • L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
      • Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
      • L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
      • Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
      • Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
      • L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.

 

On se connaît ?

Vous pouvez également vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :

L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.

Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont drôles.

Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il croise.

Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.

Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s'il y en a).

Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.

Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.

Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.

Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.

 

La Complainte de Crono

Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.

 

"Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."

Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.

 

Contente-toi de baisser la tête et de sourire

Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.

Corollaire d'Aerith

Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.

 

Règle de Mac Gyver

Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

 

Ah, la famille... (Règle de Melfice)

Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou sœurs du héros sont encore en vie :

Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.

Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite sœur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage. (A noter que si on vous dit que les frères/sœurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait bien vivants.)

 

Les dures réalités du Capitalisme

Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.

 

Principe de la Transcendance Dimensionnelle

Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).

 

Chacun chez soi

Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.

 

Règle de Nostradamus

Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).

 

 

IDKFA

Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.

 

Règle de l'Arme Indestructible

Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.

 

Paralysie sélective

Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

 

Au lit !

Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !

 

Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)

Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.

 

"Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)

Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).

 

Zap !

La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.

 

Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)

Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. 

Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

 

Notions de mécanique céleste

Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.

 

Fausse fin

Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

 

Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon

Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.

 

"Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?"

Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.

 

Axiome de Zelda

Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.

 

La géographie selon George W. Bush

Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.

 

Guide du Routard

Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.

 

Principe de Midgar

La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.

 

Pas encore inventé chez nous

La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.

 

Loi de l'Elégance Cartographique

Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.

 

Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)

Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.

 

Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)

Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

 

Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)

C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.

 

Règle de la Ligne Maginot

Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.

 

Principe de la Capacité de Concentration Limitée

Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.

 

Règle de la Planète des Singes

Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes 

civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.

 

Règle de l'Insomnie

Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.

 

La bourse sans fond (Règle de Lemina)

Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.

 

J'aime pas les mechas ni les combats

Il y a toujours des robots géants. Toujours.

 

Postulat d'Houdini

Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.

 

Contradiction de Ziegfried

Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.

 

Règle du Monopole

Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

 

On peut payer par carte ?

TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

 

Principe de l'Apathie Générale

Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.

Loi du Bon, du Méchant et du Moche

Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.

Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).

Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).

 

Quota des Séides (Règle de Nana, Saki, et Mio)

L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.

 

Loi du Millénaire

Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

 

Principe de l'Efficacité Narrative

Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.

 

La revanche d'Ayn Rand

En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.

 

 

Première Loi des Voyages

N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

 

Seconde Loi des Voyages

Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.

 

Troisième Loi des Voyages

Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !

 

Quatrième Loi des Voyages

Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

 

Cinquième Loi des Voyages

Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

 

Sixième Loi des Voyages

Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.

 

Septième Loi des Voyages

Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).

 

Huitième Loi des Voyages

Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.

 

Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)

Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancien mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.

 

Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !

Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).

 

Loi des Nombres

Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.

 

Théorème de l'Inéquité Magique

Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :

A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires

B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)

C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

 

Corollaire de l'Inéquité Magique

Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

 

 

 

 

Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)

(Vu dans la plupart des RPGs modernes)

Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

 

Règle de la Xenobiologie

Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

 

Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)

Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

 

Architecture Donjonesque 101

Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

 

Architecture Donjonesque 102

Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

 

Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)

Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...

 

Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)

La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.

 

Architecture Donjonesque 301

Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de ces catégories :

Trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet.

Pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.

Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.

Trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets.

Franchir des portes dans un certain ordre.

Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenseur.

Une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit du Japonais.

 

Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !

Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.

 

Axiome de l'Offre et de la Demande

Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.

 

Complainte d'Edison

Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.

 

Au temps pour les dieux

Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.

 

Règle de la Rumeur Publique

Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.

 

Où que vous alliez, ils sont là

Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarrasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)

 

Règle du Prête-Nom

Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".

 

Règle de la Langue de Bois

L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.

 

Franklin Covey avait tort

(Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).

Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.

 

Principe de l'Invulnérabilité Sélective

Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

 

Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)

(La NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)

L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.

 

Loi des Trois Filles

Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.

 

Expérience non requise

Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.

 

Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)

Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

 

Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)

Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.

 

Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)

Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.

 

Principe de l'Esprit de Contradiction

Si vous avez des doutes quant à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

 

Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)

Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

 

Règle de Wutai
Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

 

Loi de Mooks

Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

 

Loi des Pièges

Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

 

Loi du Jour des Arbres

A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

 

Ne me parlez pas de Fight Club

Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.

 

Règle de la Bureaucratie Invisible

Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

 

Les miracles de l'automatisation

De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

 

Principe de l'Archéologie Appliquée

Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

 

De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)

Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

 

Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)

Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

 

Place ! Place !

Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

 

Loi de la Contribution à la Science

Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

 

L'art et la manière de tourner en rond

Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

 

 

Les paroles s'envolent...

La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

 

Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)

Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

 

Ne te fais surtout pas remarquer

Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, ...)

Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,

Est à la solde de vos ennemis, ou

Se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

 

Loi de Little Nemo

Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.

 

Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)

Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.

 

Hypothèse du Maître Manquant

Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

 

Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)

Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

 

Axiome de Godzilla

Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous :

Totalement idiots

Démesurément forts

Capables d'attaquer à distance

Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).

Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux

Militants pour l'écologie

 

"Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"

Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

 

Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)

Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

 

Tout est pardonné (Règle de Nash)

Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

 

Première Loi de la Mode

Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

 

Deuxième Loi de la Mode

Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

 

Troisième Loi de la Mode

Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

 

Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)

Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.

 

Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)

Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).

Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à cœur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez accusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

 

Dernière Règle de la Politique

Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

 

Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)

Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.

 

Règle du Remplaçant

Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

 

Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)

Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.

 

Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)

Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

 

Bon, ben tant pis alors

Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

 

Le Cercle Menaçant

Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

 

Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)

Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

 

Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)

Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

 

Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction

Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

 

Règle des Chutes

Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

 

Science des matériaux 101

L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lourds et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

 

Science des matériaux 201

Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).

 

L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)

A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

 

 

 

 

Principe de Livre de Sorts de Bibi

Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

 

Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)

Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des supers pouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

 

Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)

Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

 

Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)

Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

 

Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)

Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.

 

Voler la vedette (Règle d'Edea)

Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

 

"Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"

Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

 

Règle du Gold Saucer

Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

 

Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal

Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancien lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancien est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth

Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

 

Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)

Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

 

Règle de l'Equipe Conseillère

Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.

 

Le Mal, c'est bien, mon gars !

Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...

 

Le Bien, c'est mal, mon gars !

Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...

 

L'Exception du Général Leo

Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...

 

Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)

Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

 

Tout le temps du monde (Règle de Linoa)

A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

 

Les dames d'abord (Règle de Belleza)

Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.

 

Epreuve du Feu (Règle de Cecil)

Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.

 

Règle de l'Objet-Clé

Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...

 

Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")

Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquerront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.

 

Continue comme ça, Serge

Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde. 

 

Ils refusent de comprendre

Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).

 

Prescription de Gilligan

Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.

 

Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)

S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

 

On se fait un monde de petits désagréments

Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard. 

 

Principe du Chocobo d'Or

Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.

 

Corollaire du Chocobo d'Or

La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.

 

Règle du Flux des Biens

La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.

 

Règle du Passe-Partout

Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.

 

"Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!"

Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnappera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.

 

Corollaire de Casque Noir

Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.

 

Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun

Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.

 

Les plans les mieux construits...

Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.

 

Victoire Pyrrhique

Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.

 

Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)

Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :

a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour la première fois.

b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.

c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer.

d) Juste avant le combat final

e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie.

 

Compression du Temps

A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l'urgence pour finir à temps.

 

La revanche d'Adam Smith

Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.

 

Corollaire d'Adam Smith

Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s'était passé.

 

C'est dans le script

Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre alternative.

 

L'Apocalypse n'est plus qu'une question de minutes

Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

 

"Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature !"

Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.

 

Dans ta face, Jésus !

Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.

 

La Morale de l'Histoire (Règle de Ghaleon)

Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l'état de pulpe sanguinolente.

 

Règles des Armes

Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.

 

La Règle Ultime

Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.

Ciblez votre public (Règle de Vyse)

Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

 

Le sac de voyage est sans fond, super léger et invisible, mais on ne peut avoir plus de 99 fois le même objet, quelle que soit sa taille et son poids (aussi bien pour les potions de soins que les armures de fer). Et il doit être porté par le héros, puisque quelle que soit la disposition de votre équipe, vous avez accès à tout ce qu’il y a dedans. 

 

A la fin du jeu, vous vous retrouvez avec une batterie d’objets inutilisés que vous aviez complètement oubliés. Mais c’est pas grave puisqu’ils n’encombrent pas. 

 

On s’emmerde à acheter l’arme la plus puissante dans chaque ville et on trouve plus tard la même (voire une meilleure) par terre. 

 

Les coffres abandonnés dans les forêts et les déserts qui n’attendent que vous. 

 

Même quand vous êtes limité par le temps ou quand il y a urgence, vous pouvez prendre le temps de vous reposez pour regagner points de vie et points de magie. Sauf quand le donjon s’effondre (les tremblements empêchent de dormir). 

 

99 % des monstres rencontrés ont de l’argent sur eux, même les plus débiles ou les créatures végétales. 

 

En combat vous pouvez faire revivre vos compagnons morts, mais les ennemis ne peuvent ranimer leurs alliés décédés. Pourtant certains possèdent l’objet adéquat (queue de Phénix, ammoniac,...), trésor que vous récupérez à la fin du combat. 

 

Vers la fin du jeu les personnages possèdent des sorts ultra puissants, mais peuvent toujours être bloqués par une porte en bois fermée à clé (au lieu de la défoncer). 

 

Il arrive toujours un moment où votre équipe fuit devant 3 ou 4 soldats, ou se laisse capturer (c’est dans le scénario), alors qu’elle serait capable de battre 50 soldats d’affilée, si elle engageait le combat. 

 

"Je t'aime pas, mais fais attention qu'il ne t'arrive rien"

Le héros est TOUJOURS un type d'apparence froide, qui n'aime pas les autres, qu'il va même jusqu'à considérer comme des boulets (alors qu'en fait il aime tout le monde mais il ne sait pas l'exprimer). Toutefois, il passe tout son temps à les sauver (même lorsque ce sont vraiment des boulets), et il se forge entre le héros et chacun de ses compagnons un lien d'amitié qui semble exister depuis la nuit des temps. A la fin, ce lien est si fort que tout les personnages secondaires (souvent même les méchants) connaissent le héros mieux que lui-même (car ce héros, tourmenté par son passé, pense être un type sombre alors qu'il est très gentil). 

"Les poulets ça aime pas bien le changement, ça picore toujours au même endroit"

Quand vous croisez un point de sauvegarde, sauvegardez immédiatement. Cela signifie que juste après (parfois un pas après le point de sauvegarde), il y a un boss. Par ailleurs, quel que soit le nombre de fois que vous recommencez le jeu, le boss sera à la même place et usera de la même stratégie. 

 

Economie de pierre tombale

Les corps des morts disparaissent dès la fin du combat ou de la cinématique. Les cimetières qui seront croisés dans le jeu ne servent évidemment qu'à un aspect décoratif. Par conséquent, lorsque vous voyez un homme étendu à terre (plus ou moins mort), dites-vous bien qu'il va se produire quelque chose (sans quoi le mort ne vous aurait pas attendu). 

 

"Pas touche, c'est pas pour toi !"

Dans les donjons/cavernes/châteaux on trouve toujours des coffres non verrouillés avec des objets/armes/sorts dedans. Pourtant aucun monstre errant n'a l'idée de regarder dans ces coffres et d'utiliser les dits objets. Le maître des lieux a certainement donné comme indication à ses hommes de mains de pas y toucher car c'était des cadeaux de bienvenue aux héros venus les tuer. 

 

Règle de la combustion instantanée

Les héros ont la faculté de détruire instantanément le corps de tout monstre qu'ils tuent. Du coup, impossible de récupérer le super équipement du méchant, ou encore la peau du monstre pour la revendre. 

 

Corollaire de la combustion instantanée

Le grand et mystérieux fournisseur officiel des méchants peut fournir aux monstres 1 ou 2 objets insensibles à la combustion instantanée (du genre potion ou armes) ainsi que des pièces dans un métal inconnu qui résiste à tous les éléments (quelque soit le nombre de cataclysmes et fins du monde qui puissent se produire, cette monnaie y résistera toujours), ceci afin de pouvoir laisser une trace de leur mort, ou encore pour récompenser les héros d'avoir enfin mis un terme à leur vie de monstres. 

 

Tous les personnages du jeu se retrouvent dans le château du méchant à la fin, mais seul 3 (ou 4) l'affrontent, parfois le reste ne prends même pas la peine de descendre du vaisseau. 

 

Peu importe les kilomètres parcourus à 3 à travers les montagnes, caves, forêts, si vous rejoignez un point de sauvegarde et décidez de remplacer un personnage, il se fera une joie de se télé transporter dans la seconde. 

 

Le Grand méchant se débrouille toujours pour vous envoyer un ennemi difficile mais malgré tout adapté au niveau de votre expérience dans le jeu. Il aurait pu penser à envoyer le pire en premier. 

 

Les sosies des boss passés vous sont parfois refourgués comme vulgaires ennemis aléatoire, afin de vous rappeler que vous êtes plus fort et qu'on vous la fait plus. 

 

Le dernier personnage recruté trouvera des armes à acheter dans les prochains magasins que vous rencontrerez, et qui seront équivalentes à celles des autres. Heureusement, car vous n'aviez jamais encore vue d'armes pour lui dans les boutiques d'avant. 

 

Règle de l'Arme Ultime pour Débutants

Si votre famille/Clan/Société secrète détient une arme immensément puissante et que cette arme vous est échue, ses pouvoirs seront :

Mystérieusement occultés

A la hauteur de votre niveau (donc pourris)

Inutilisables avant la fin du jeu où ils ne serviront plus à rien dans les combats.

 

Corollaire de l'Arme Ultime pour Débutant

Si votre famille/Clan/Société secrète détient une arme immensément puissante qu'elle garde secrète au fin fond d'un complexe dans un coffre inviolable, le méchant en aura forcément entendu parler et va la voler. Evidemment vous devrez vous dévouer pour aller la chercher à l'autre bout du monde. 

 

Règle de l'orphelin

Tout paysan/voleur à la petite semaine/mousse qui se détache un tant soit peu de l'ordinaire a en fait une haute ascendance cachée. Ses parents adoptifs le lui révèleront juste avant de mourir (car ils meurent toujours, soyez-en surs). 

 

Lemme de Pern

Toute planète/comète/astéroïde approchant périodiquement du monde est porteuse d'une monstrueuse menace qui va déferler sur votre monde et que votre groupe sera le seul à affronter efficacement (et le prochain passage est dans quelques jours). 

 

Loi de Mécanique céleste Avancée

Toute étoile se mettant à briller un peu plus fort que la normale est annonciatrice de catastrophe (Voir Corollaire de Lavos). Les programmeurs n'ont jamais entendu parler des étoiles variables ou autres phénomènes de variation de l'éclat des étoiles. 

 

Corollaire de Lavos

Tout monstre/machine/peuple extra-terrestre tombant sur terre après un voyage du fin fond de l'espace seront en parfait état de combat (quelques égratignures et noircissement peuvent tempérer cet état). Au pire, le monstre/machine/peuple extra-terrestre aura subi une évolution suite au choc qui le rendra encore plus difficile à vaincre. 

 

Loi de l'apesanteur de surface

Quelque soit l'endroit où vous vous trouvez, vos personnages seront capables d'effectuer des sauts de plusieurs mètres, voire de s'envoler pour faire leurs coups spéciaux. 

 

Malédiction des animaux domestiques

Il y aura TOUJOURS quelqu'un qui se plaindra d'avoir perdu son chat, son chien ou n'importe quel animal (mais c'est souvent un chat). 

 

Loi sur l'irresponsabilité mercantile

Vous ne verrez jamais le moindre marchand émettre des réserves quant au fait de vendre des armes mortelles à un mineur de 16 ans. Il ne saurait être tenu pour responsable en cas d'accident, car bien évidemment, le héros manie le katana depuis l'âge de 3 ans... 

 

Corollaire du pacifisme PNJesque

Inversement, et bien qu'elles soient en vente libre dans tout le pays, le PNJ de base n'a jamais touché à une arme de sa vie, et se fera donc bien vite massacrer quand l'Empire maléfique attaquera son village. 

 

Principe de la politesse exacerbée

Lorsqu'un type commence ses phrases par "Bienvenue, amis voyageurs !" ou "Je vous attendais, mes chers amis !" ou quoi que ce soit de ce genre, vous pouvez être sûr qu'il est très important pour l'histoire. 

 

Réciproque du principe de la politesse exacerbée

A l'inverse, le PNJ sans importance ne vous dira jamais bonjour, et ne prendra jamais la peine de se présenter. Quels malotrus, ces PNJ... 

 

Le cauchemar de Montesquieu

Le régime politique en vigueur dans un RPG est toujours une monarchie absolue ou un empire totalitaire, et cela ne gène personne (sauf si l'empire est "maléfique", dans ce cas, tout le monde veut s'en débarrasser.). Tous les pouvoirs sont entre les mains du roi/empereur, et vous ne verrez jamais la moindre chambre parlementaire ou quoi que ce soit qui y ressemble. Alors surtout pas une république... 

 

Règle de Spekkio

Lorsque les héros ne sont pas dotés de magie dès le début du jeu (bouh, la honte !), vous pouvez être sûr que vous aurez à accomplir un rituel totalement stupide pour en acquérir, comme faire trois fois le tour de la salle, tourner six fois sur vous-même, ou vous pencher en touchant vos orteils.

 

Règle du rendement

Le nombre maximal de personnage en combat sera de 3 ou 4. Les autres personnages, sont beaucoup mieux à glander que d'être utile et d'aider le personnage principal à combattre.

 

Règle du dédoublement

Tous les personnages principaux ont une capacité commune, qui est d'être capable de contenir tous les autres membres de son équipe. La limite de cette règles est dans les FMV, ou tous les personnages seront à l'extérieur du personnage principal.

 

Règle de l'inutilité

Tout PNJ a acheté un objet qui lui est inutile, le garde sur lui et vous le donnera.

 

Loi de la crise du logement troglodytique

Si, le long d'une falaise ou d'une paroi rocheuse, il y a une caverne, soyez sur qu'elle contient monstres, boss et trésors. (ou au moins un objet caché ultime...ou presque) Pas de cavernes inoccupées ou contenant un ours qui hiberne.

 

Loi du Darwinisme pèlerin (ou loi des Invoqueurs de Guadosalam)

Si votre quête se résume à un pèlerinage, les autres pèlerins que vous rencontrerez au cours de votre quête ont reçu un enseignement nécessaire pour survivre dans la zone où ils habitent (Même si les monstres de cette zone sont surpuissants). Par conséquent, ils font souvent le reste du pèlerinage sans problème. (La question "Pourquoi il y en a autant qui meurent?" reste sans réponse).

 

Loi de l'embuscade réfléchie

Si le Grand Méchant ou leurs séides vous tendent un piège sous le forme d'une embuscade, la caverne/donjon/cité perdue/etc. vous obligera forcément, de par sa configuration, à passer par le lieu de l'embuscade.

 

Règle des décors indestructibles (dite du Président galbadien)

Un sort, de quelque puissance qu'il soit, sera absolument sans effet sur le décor environnant, pour la bonne raison que ce n'est que du décor. Ce, quelle que soit la superbe animation qui accompagne ce sort (Exemple : l'invocation d'Ifrit dans un train n'abîme même pas le papier peint, sans parler des sorts de Fire 3 dans les forêts luxuriantes.)

 

Corolaire de Lavoisier (Rien ne se perd, rien ne se crée)

De même, aucun sort d'Eau, aussi grand soit-il, ne vous permettra de faire cesser la sécheresse qui s'abat sur ces pauvres paysans, et aucun sort de lévitation ne vous mènera au-delà de ce petit ravin. En extrapolant, aucun sort (ou presque) n'aura d'effet sur les mondes qui vous entoure - dusse-t-il détruire le Système solaire.

Loi de l'immunité diplomatique

Si un Pnj vous barre la route vers l'arme ultime du jeu, il ne viendra pas à l'idée de votre héros de lui balancer un gros coup d'épée : il faudra absolument aller trouver, au terme de dix heures de recherche, l'objet caché derrière la porte dont la clé est cachée dans le coffre au fond du ravin de la tour protégée par un boss, etc.

 

Loi de l'isolement complet

Vous ne voyez ni n'entendez parler de personne qui voyagerait (D'ailleurs, toute personne tentant de voyager se ferait massacrer par les monstres environnants) ; cependant, tout le monde a connaissance des autres villes/cités/pays/royaumes. Un système de télépathie serait-il en action?

 

Loi de l'indépendance alimentaire

Personne ne travaille aux champs pour faire à manger (à part parfois une grand-mère dans son potager); pourtant, personne ne se plaint de la faim. De même, personne ne fabrique d'habits, mais tout le monde est habillé. Enfin, la ville au milieu du désert ne manquera jamais d'eau.

 

Corollaire de l'autarcie magique

Personne ne semble fabriquer ces potions, tentes, objets de soin divers et munitions que vous achetez sans cesse ; pourtant, tout magasin en contient une quantité illimitée. En revanche, il semble y avoir au minimum un forgeron par ville, qui a l'air d'avoir passé sa vie à fabriquer inlassablement les trois mêmes objets.

 

Loi des Enées des temps modernes (ou "Saint-Pierre, c'est mon pote!")

Un personnage meurt en moyenne une centaine de fois par partie -et est réveillé environ autant de fois- sans que cela semble les troubler. En revanche, un boss qui meurt ne reparaîtra plus : aucun de ses séides n'a l'idée de lui envoyer une queue de phénix (excepté qu'il a une importance dans l'histoire).

 

Axiome du puritanisme envers les morts

Bien que les monstres disparaissent en une atroce bouillie de pixels (raies, âmes, structure rouge, disparition progressive) dans un temps variant entre une seconde et dix secondes (pour les boss), la mort d'un personnage sera accompagné d'une super scène vidéo, avec la musique triste, qui va durer au moins deux minutes. Cependant, toujours personne n'a l'idée de récupérer son équipement. Attention : cet axiome s'applique également dans les séries américaines (voire dans les guerres américaines).

 

Loi du monopole menuisier

Tous les coffre sont identiques -ou, au pire, diffèrent par la couleur- et ce, quelle que soit l'endroit ou vous vous trouvez, afin d'être facilement reconnu par les chasseurs de trésors.

 

Quand on veut, on peut!

Si vous devez aller à un endroit -pour sauver le monde ou pour trouver un morceau de savon- , il existe forcément un moyen pour aller à cet endroit (aussi tordu soit-il).

 

Loi des marchands prodigues

Un marchand aura toujours les moyens de racheter l'arme ultime que vous avez trouvée au fond du dernier donjon, même si vous l'avez dupliquée en 99 exemplaires et qu'elle coûte 1 million de gils. D'autre part, il voudra toujours vous racheter les objets sans importance et dont personne ne veut, quelle que soit la quantité proposée.

 

Règle des villes-champignons

Les villes comportent en moyenne 20 habitants, les capitales forçant parfois jusqu'à 40. Cependant, il y a de superbes monuments et de nombreuses infrastructures correspondant à une population 100 fois plus nombreuse.

 

Règle du métabolisme divin

Les personnages n'ont pas besoin de manger, de se laver, de changer de vêtements ni même de soulager un besoin naturel, sauf si cela prend en compte une scène ayant une importance. Si vous utilisez de la nourriture en combat le héros préférera d'ailleurs l'envoyer sur son corps plutôt que de le manger. La plupart des héros préfèrent faire toutes leurs quêtes sans manger.

 

Règles de l'oubli

Si un magasin vend un équipement qu'aucun de vos héros ne peut équiper, vous avez raté un personnage caché.

 

Règles du professionnalisme des forgerons/marchands

N'importe quel marchand/forgeron sera capable de vous fournir l'armement unique que vous pouvez équiper, même le plus atypique (bras canon, mégaphone, fourchette géante, rocket punch et armes ne pouvant être manier que par une personne au monde).

 

Corolaire du professionnalisme des marchands

Les marchands vendent a perte, ils ont un stock inépuisable d'arme qui ne trouveront jamais d'acheteurs. Les forgerons s'en foutent ils ne travaillent que sur commande. 

 

Malédiction des cinématiques

Le héros ne pourra JAMAIS faire dans le jeu les actions super classe qu'il a effectué dans les diverses scènes cinématiques du jeu.

 

Malédiction des boss de fin

Ils possèdent souvent la plus belle attaque du jeu, pouvant même détruire plusieurs fois de suite les mêmes planètes avant d'atteindre les héros sans jamais pouvoir les tuer.

Règles de la rançon de la gloire

Tous les personnages féminins important d'un RPG (héroïne, méchantes ou perso secondaire sexy) se verront soumise à tous les sévices sexuels inimaginables dans des doujins et des CG parfois même avant que le jeu ou elles apparaissent ne soit disponibles a la vente (FFXII,DQ8,SRT MX).

 

Règles de Dragon Quest

Seul un roi ou un prêtre a suffisamment d'éducation pour pouvoir tenir un stylo et écrire les exploits du héros afin de sauvegarder leurs aventures.

 

Appendices à la règle de Dragon Quest

Il est possible en fait que seul les rois et les prêtres n'ai rien d'autre chose d'importante a faire que de passer leur temps a écrire les exploits des héros dans des rouleaux de parchemin sûrement très long.

 

Règles du sommeil facile

Les héros ne trouve jamais de problème pour dormir :

même si ils sont chez le héros qui n'as qu'un lit et qu'ils sont 4 même si l'auberge n'as pas assez de lit pour tous même si ils dorment dans une tente en compagnie d'un moogle, d'un yéti et d'un type recouvert de vêtement.

même si toutes les autres pièces du donjon sont infesté de monstres sanguinaires.

 

Vrai méchant ? Règle de Mithos (Tales of Symphonia)

Le GMEF (Grand Méchant En Chef), ou bien un autre méchant du jeu qui occupe une place importante et qui est à part du GMEF (ex: Seymour) a toujours des projets basés sur but noble. Sa façon d'agir devrait théoriquement permettre à ce but intention de s'accomplir après la mort de millions de PNJs.

 

Corolaire du : vrai méchant?

Le personnage principal masculin visera le même but noble que le GMEF mais voudra agir d'une façon plus douce mais également plus longue. Juste avant l'affrontement final, le héros et le GMEF discuterons longuement sur la meilleure façon d'agir et réglerons le problème par un combat épique au terme duquel le GMEF finira par admettre que son idée n'était pas totalement bonne dans un élan de philosophie.

 

Principe de Kratos

Plus un méchant n'arrête pas de dire au héros qu'il se bat comme un pieds, qu'il est misérable et qu'il ne sera jamais un grand guerrier, plus ce méchant à de chances d'être le père du héros.

 

Ce n'est pas fini!!

Tout boss que vous affrontez devra mourir, même si le combat s'arrête avant que vous l'eussiez tué, exception faite de boss qui rejoindrons votre équipe.

 

Principe de la ville mirage

Toute ville vue de loin, du ciel, ou en cinématique est beaucoup plus grande que lorsque l'équipe la traverse. La ville se résume alors à 2 ou 3 rues qui s'entrecoupent et mènent toutes à un bâtiment spécial. Toutes les autres rues sont inaccessibles.

 

Principe de la ville inhabitable (principe fondateur de FF10)

Les villes traversées par l'équipe ne présente aucun logement ou maison si petite soit-elle. Elles se résument en une succession de magasins, de salles de sport et d'auberges pourtant on y croise des dizaines d'habitants. Peut-être dorment-ils tous à l'auberge à tour de rôle.

 

Principe de maisons chambre de bonne

Les habitations se résument à une pièce unique absolument non fonctionnelles puisque sans salle de bain, ni cuisine. Les habitants semblent tous autistes : ils dorment dans un lit unique pour 2 ou 3 et le matin vous tourner en rond en attendant de vous rencontrer pour vous dire des trucs débiles.

 

Principe de la ville cuvette

Toute ville ne présente qu'une seule entrée-sortie, même si elle n'est entourée d'aucun mur, falaise ou étendue d'eau. S'il existe une autre entrée ou sortie elle ne sera utilisée que dans un but scénaristique et uniquement à ce moment.

 

Principe d'Ali Baba

Tout habitant qui possède un trésor quelconque ne sait absolument pas s'en servir et préfère le ranger dans un coffre en plein milieu de sa chambre que de le vendre ou le donner à quelqu'un qui pourrait en avoir besoin.

 

Principe du chômage à outrance

Hormis les gardes et les marchands, aucun habitant ne semble avoir de travail ou d'occupation plus intelligente que de tourner en rond en répétant les mêmes choses.

 

Principe du voleur aveugle

Lors de la visite d'un lieu quel qu'il soit, le héros ne s'intéressera qu'aux coffres et aux objets en surbrillance. Les problèmes de vue du héros l'empêchent de prendre quoi que se soit d'autre.

 

Règle du coup ultime (Règle de lionheart)

Au moment ou vous avez besoin du coup ultime pour achever le super boss devant vous, votre personnage est obligé de faire son premier coup spécial qu'il a eu au début du jeu.

 

"Ben ou qu'y sont passés ?"

L'équipe du héros ne contient jamais plus de 6 personnages lors des combats, même si ils sont bien plus nombreux en réalité. Soit il n'y a aucune explication à ce phénomène, et il faut l'accepter ; soit les scénaristes se débrouillent toujours pour que la disparition d'un personnage colle pile poil avec l'apparition d'un autre ; soit l'explication fournie est vague, voire carrément fumeuse : du genre "par discrétion on va se séparer en groupes de 3"...

 

Les autres jouent aux cartes quand vous mourrez.

Si vos 3 ou 4 personnages meurent au cours d'un combat, les autres qui étaient restés en retrait ne viendront pas vous aider ou vous remplacer (c'est le game-over).

 

Invocation surprise

Lorsqu'un personnage que vous ne contrôlez pas, un boss ou un allié, invoque une bête surpuissante, vous pourrez l'obtenir plus tard dans le jeu.

 

Règle du stoïcisme

Vos personnages dans le vaisseau restent toujours immobiles.

 

Règle de la météo invariable

Selon le lieu où vous vous trouvez, il fait soit toujours beau, soit toujours mauvais, soit il y a toujours du brouillard. Il n'y a jamais de variation jour/nuit soit c'est continuellement l'un, soit c'est continuellement l'autre.

Quelque soit le nombre d'épisodes sur une saga de Rpg, et quelque soit les promesses de renouvellement du jeu par les développeurs (citons Zelda par exemple), le héros se retrouvera toujours avec les mêmes vêtements et armures, les mêmes objets ( les mêmes boomerang, lanterne, cannes, capes, etc...) avec les mêmes effets, et de plus, si le jeu est une suite, il commencera sans son attirail, et devra alors retrouver tous ces objets, souvent situés dans des endroits similaires...

 

Architecture dojonnesque 401

Le chemin trésor/sortie est toujours beaucoup plus court et simple que le chemin "entrée/trésor". Bien sûr, les héros ne songent aucunement à passer par ce chemin.

 

Corolaire

Si vous devez retourner sur vos pas, c'est parce que les besoins scénaristiques l'exigeront.

 

Postulat de l'inefficacité PNJesque

Quoi qu'un PNJ fasse, il échouera TOUJOURS, que ce soit repousser une attaque ennemie ou préparer un soufflé au fromage, ce qui nécessitera une intervention du héros via parfois une quête secondaire. Si un PNJ réussi dans quelque domaine que ce soit, c'est parce que :

Les héros l'ont aidé.

Il rejoindra tôt ou tard le camp des gentils, voir des méchants.

 

 

Théorème de Mr Sylvestre, ou la mondialisation avant l'heure

Toute histoire de RPG, même si elle commence dans un petit royaume perdu à l'autre bout du monde, finira par concerner la planète entière. A croire que les méchants voient tout en grand.

 

Postulat de l'uniformité linguistique

L'ensemble de la planète parle une même et unique langue! Même les contrées qui ont été isolées depuis plusieurs siècles...

 

Théorie de Terra - Bizarre, vous avez dit bizarre?

Le personnage féminin principal a toujours des origines mystérieuses, la plupart du temps extra-humaines.

 

Dit, c'est quand qu'on mange?

Les héros ne mangent ou ne boivent jamais, mis à part pour les besoins du scénario.

 

La loi des PNJ inutiles et inévitables #1

Dans chaque village/ville/château ou n'importe quelle endroit habité, on retrouvera toujours les même PNJ inutile qui non rien d'autre a faire que de répéter la même phrase du genre :

Il fait beau aujourd'hui.

J'aime me balader au soleil.

J'espère que (grosméchantdujeu) sera vaincu.

J'ai manger quelque chose de délicieux hier.

 

La loi des PNJ inutiles et inévitables #2

On retrouvera aussi toujours quelqu'un, a l'entrée du village, qui n'a rien d'autre a faire dans la vie que de nous dire "Bienvenue a (nomduvillage)"

 

Règle du style supérieur

Il n'y a que quelques personnages masculins qui peuvent être plus stylés que le héros :

Le Grand Méchant.

Le père du héros (vu que le style est héréditaire).

L'idole du héros.

Le chevalier légendaire, héros de tout un peuple et que tout le monde admire.

Le cadavre en sursis (un personnage a le droit d'être très stylé si il s'agit de mourir pas longtemps après, surtout si c'est par la main du grand méchant).

Notez qu'on peut combiner ces caractéristiques : le chevalier légendaire, idole du héros, peut être le grand méchant. (axiome de Sephiroth).

 

Déduction logique

Si un de vos personnages a beaucoup de style, attendez vous à ce qu'il meure ou se retourne contre vous.

Règle du chevalier légendaire

Si il est encore en vie, il peut :

Avoir volé son titre de chevalier et être incapable de vous aider.

Etre incapable de se battre (à cause d'une blessure ou de la vieillesse).

Etre le grand méchant.

Se faire tuer par le grand méchant X (si ce n'est pas le boss de fin, attendez vous à devoir massacrer ce grand méchant puis à subir une longue scène de "je vous ai vengé maintenant je peux accomplir ma destinée").

 

Règle du style moyen

Un personnage peut avoir pas mal de style (mais pas autant que le héros) si c'est :

Un membre du groupe (corollaire de Vincent).

Un membre de la famille du héros.

Un grand méchant X.

Le roi.

Le général pétri d'honneur et de bonté mais désemparé face au malheur qui s'abat sur son pays (et qui a une espérance de vie très faible).

 

Théorème du style inverse

Si un personnage au look totalement grotesque apparaît, attendez vous à ce que :

Ce soit un méchant récurrent et très agaçant (règle de Pile et Face).

Il ou elle devienne un membre du groupe (règle de Cait Sith).

Ce devienne un PNJ récurrent que vous retrouverez partout, y compris au fin fond des souterrains infestés de monstres (règle de Chacha).

 

Corollaire à la Règle de Mac Gyver

Si le moindre objet peut servir d'arme, attendez vous à utiliser les armures les plus invraisemblables possibles. Personne n'a jamais réussi à expliquer pourquoi un ruban bleu pouvait mieux protéger qu'un casque en fer (Tales of Symphonia) ou comment un simple ruban pouvait protéger de toutes les malédictions possibles (Final Fantasy).

 

Quatrième loi de la mode

Quelques soit l'armure que vous portez, vous apparaitrez tout le temps avec les mêmes vêtements, et ce même durant les combats.

 

Théorème Star Treck

Même le plus perdu des village possède la technologie du bouclier magnétique qui empêche les montres de l'extérieur de pénétrer dans le village tout en laissant passer les humains.

 

Darwin réadapté

Sur un bestiaire de 200 monstres, il n'existent qu'une quarantaine d'espèce, les autres se ressemblent comme deux gouttes d'eau à part la couleur qui transforme un dinosaure vert de 300 PV à un montre gargantuesque rouge de 3 000 PV. Les montres rouges sont sensibles à la glace, les bleus au feu. Mais surtout, il y aura toujours un monstre vert énorme et qui n'apparait que très rarement dont le nombre de points de vie n'aura d'égal que la quantité d'effets d'altération qu'il pourra vous infliger en un coup (sommeil + poison + grenouille + confusion + ...). Il lâchera une gemme encore plus rarement qui sera nécessaire en douze exemplaire pour obtenir un objet de grande valeur que vous aurez enfin le jour où vous serez déjà invincible.

 

Syndrome du vêtement magique

Votre armure de métal impénétrable ne vous empêchera pas de nager, sauter ou même courir bien que le héros porte aussi une arme lourde, un casque renforcé, des gants blindés et un équipement constitué de 80 potions, 20 armes et armures de rechanges. Si vous êtes blessés à force de coup, vos vêtements eux n'ont rien, et ne craigne ni la pluie, ni un petit saut dans un lac gelé ou de lave. Au passage, une explosion vous fera perdre de la vie, mais pas votre caleçon (ni votre dignité)

 

Loi du réflexe fulgurant

Si l'amie du héros cri attention, le héros a déjà vu et évité avec style la menace qui lui arrivait dans son dos, et ce, sans aucune intervention de votre part.

 

Corolaire de la loi du réflexe fulgurant

Si le scénario exige qu'il soit surpris, il sera touché avant même que le "attention" ne résonne, car si il avait entendu il l'aurait évité.

 

Loi de Terry Pratchet

Les chance sur un millions se réalisent 9 fois sur 10

 

Théorème du fils de Bernouilli

La probabilité qu'une pluie de projectiles tirés en direction du héros l'atteigne lors d'une cinématique est nulle. Si la ville entière et ravagée sous un déluge de feu (ou flèche, pierre, éclaires, ce qui vous plait), rien n'atteindra le héros mais il y sauvera un enfant. Si un projectile unique est dirigé vers le héros, il atteindra forcément sa cible.

 

Postulat du théorème du fils de Bernouilli

Avoir mille points d'esquive est inutile, l'esquive en combat reste un procédé mystérieux et aléatoire. A l'inverse, le BOSP (boss Optionnel Super Puissant) qui a une esquive de 0 est quasi-inateignable.

 

Fusion

Le héros aura de nombreuse fois recours à la magie de la fusion, réussissant l'exploit de faire tenir tous ses amis dans son propre corps et apparaitra seul a l'écran.

 

 

Handicap salvateur

Un montre dont design indique qu'il est blessé sera toujours plus dangereux que s'il ne l'était pas. Un monstre qui a perdu un membre est TRES dangereux.

 

Le style du mutisme

Un personnage possède un style inversement proportionnel à son débit de parole. Un personnage très stylé provoquera une scène d'étonnement, la seul fois où il nous gratifiera d'une phrase philosophique. Celle-ci surviendra probablement à la mort d'un personnage ou au sujet de la mort d'un personne.

 

Neurochirurgie minérale

Vous avez deux pierres précieuses dans votre inventaire dont vous ignorez le rôle ? A votre avis, pourquoi les orbites de cette statue sont vides ?

 

La honte de la profession

Le mercenaire qui dit se moquer de votre quête et ne servir que ses intérêts finira un moment ou l'autre à rejoindre votre équipe à titre gratuit, souvent après un flash-back ou après deux phrases à l'argumentation vaseuse.

 

"Hin hin hin, je suis machiavélique !" (ou syndrome d'Ultros)

Il y a dans votre monde une créature improbable qui fait de grands plans idiots pour conquérir le monde. Après que votre groupe l'ai battu plusieurs fois, elle finira par faire un petit boulot ingrat (mais ça ne l'empêchera pas de continuer à ricaner bêtement).

 

Logique douteuse

Tout le monde croise des dragons, des griffons, des robots géants et autres choses improbables sans s'interroger sur leur existence, et pourtant ils se moquent de votre groupe lorsque vous leur dites que vous allez battre le grand méchant.

 

Nan, c'est à moi !

C'est tout de même curieux que, dans un monde où le moindre déplacement sur la terre ferme vous expose à des attaques de monstre, votre héros a l'usage exclusif du seul aéronef...

 

T'es belle et t'es riche, qu'est-ce que tu veux de plus ?

Vous pouvez être sûr que la princesse s'ennuie dans son château et qu'elle rêve d'aventure.

 

La paille et la poutre

Après que vous ayez battu un adversaire qui se vantait aux quatre vents qu'il était le plus fort, tout le monde se moquera de lui et vous félicitera de l'avoir remis à sa place, alors que avez tout de même dû vous mettre à trois ou quatre pour le vaincre...

 

 

Newbie un jour, newbie toujours

Lorsque vous recommencerez le jeu en conservant toutes vos statistiques finales (une option récente des RPGs), tout le monde vous considérera à nouveau comme une débutant mal dégourdi, alors que techniquement vous avez déjà déjà tué des milliers de monstres et sauvé l'univers. Et le pire c'est que vous êtes convaincu de votre nullité.

 

Pour les détails, voyez mon secrétaire

Celui qui vous donnera vos ordres de mission ne prendra jamais la peine de vous fournir les informations essentielles. Vous allez devoir interroger ses sous-fifres ou pire de simples passants pour savoir où vous rendre et quelles armes utiliser.

 

La malédiction du script

Même si vous avez passé des heures d'entraînement intensif, on ne peux rien contre son destin. Si le script dit que vous allez perdre, lorsque vous arriverez face à cet ennemi même 5 fois moins fort que vous, soit :

Dès que vous aurez ôté la moitié des PV du méchant, même si l'ennemi est en train de se faire massacrer, vos personnages abandonnerons subitement.

Lorsque les méchants s'écrouleront pathétiquement par terre et que vos personnages prendront leurs poses habituelles de victoire (le style avant tout), l'écran de bataille disparaîtra et vous retrouverez vos personnages KO au sol avec ces même méchants en excellente forme et tout fiers.

Qui à dit que les jeux ne trichaient pas eux aussi ?

 

L'argent a peut-être une odeur mais il n'a ni poids, ni volume

Quelle que soit la quantité d'argent que vous avez amassée et quelle que soit la monnaie locale, vous pourrez toujours transporter toute votre fortune avec vous sans que cela ne vous encombre.

 

Loi de Lester

Il y aura toujours un PNJ/membre de l'équipe/ennemi/boss qui chante ou qui joue de la musique.

 

Les coffres sont vivants! Je te jure !!

Vous combattrez toujours des coffres a trésors vivants qui vous font des coups bizarres.

 

Hips!

Vous tomberez toujours sur un PNJ qui picole.

 

Loi de grand mère

Dans au moins un village vous tomberez sur une grand mère/grand père+grand mère qui a son fils/fille parti dans un bled a 3000km dont il n'ont plus de nouvelles depuis longtemps.

 

La loi du moindre effort

Curieusement le héros passe tout son temps a courir comme un dingue! Qu'il soit entrain de passer un col de 3000 mètres ou qu'il doive juste faire ses emplettes au magasins du village! Le pire , c'est qu'il ne montrera jamais le moindre signe de fatigue, même après avoir parcouru la carte du monde pendant de heures tout en tuant des centaines de monstres au passage!

 

Paradoxe de la société de consommation

Manger est un divertissement pour oisifs, futile et onéreux, dont vos héros peuvent bien se passer. Certes, lorsque toute nourriture est éradiquée, il arrive que les habitants commencent à souffrir de fringales chroniques, mais on n'a jamais entendu que quiconque soit mort de faim. D'ailleurs comme dans tous bon RPGs, il est impossible de mourir de faim, ni de soif.

 

Corollaire du paradoxe de consommation #1

En revanche lorsque l'occasion se présente, il est possible d'ingurgiter sans ennui digestif 50 Bifteak d'affilés.

 

Corollaire du paradoxe de consommation #2

Il est inutile par contre de doter les maisons de sanitaires ; l'estomac des héros, en option, est un trou noir qui annihile automatiquement tout ce qui y entre.

 

Autowash

La plupart des RPG étant d'origine japonaise, on comprendra que les héros ne soient pas sujets à la sudation ni aux rhumes des foins. En conséquence il est inutile de se laver, même après un passage dans des égouts ou une séance d'escalade, et si on trouve bien dans certains RPG des mouchoirs, ceux-ci ne servent sans doute que de dentelle de décoration. Les pharmacies ne servent qu'à fournir des objets de quêtes annexes ou des antidotes pour des PNJ flemmards. C'est sans doute pourquoi par ailleurs la plupart des personnages ne possèdent pas de nez.

Les commerces ne font jamais faillite, et ce même si leurs seuls clients, c'est à dire vous, les boudent de façon prolongée.

La marchandise est toujours disponible de façon illimitée : la profusion d'un élément n'entraîne jamais de baisse de sa valeur.

 

Life is a game...

Les cartes à jouer poussent sur les arbres ou dans les hautes herbes. Il n'existe aucun faussaire. L'ensemble des habitants de la planète à quelques exceptions près n'en possède que cinq sortes, dont il dispose heureusement à l'infini.

 

Les civilisations heureuses n'ont pas d'histoire

Bien que vous entendiez souvent parler d'une civilisation donnée, vieille de 1000 ou 5000 ans (généralement il s'agit toujours d'un chiffre rond, l'histoire est bien faite), personne n'a la moindre notion de ce qui a bien pu se passer entre temps, les royaumes ont toujours existé dans la configuration que vous leur connaissez, et d'ailleurs c'est bien la première fois que des troubles surviennent.

 

Corollaires des civilisations sans histoires

Il semble bien que quelques personnages aient des parents, mais il est très rare qu'on remonte au-delà dans sa généalogie.

Impossible de mettre la main sur des livres d'histoire ou de géographie : les peuples en sont encore au stade de la transmission exclusivement orale, ce qui explique le nombre des légendes que vous entendrez.

 

Chaises musicales

Il n'y a jamais plus d'un lit pour vingt habitants, ceux-ci se relaient sans doute pour dormir... pourtant lesdits lits sont toujours vides.

 

L'Oréal n'a qu'a bien se tenir...

Que vous braviez des tempêtes de sables, évitez des météorites, embrassiez dans une magnifique cinématique votre petit(e) ami(e) sous l'eau ou que vous brûliez une petite ville tranquille perdue au beau milieu de la montagne grâce à un torrent de flammes, vous pourrez faire confiance au gel Squaresoft (nouvellement baptisé le Gel Square-Enix).

Avec le Gel Square-Enix Fixation Extrême, tes cheveux y bougent pas, même après 100 heures de jeu...

Attention : l'abus de gel peut rendre grognon, asocial, voir carrément inciter à la destruction de la planète.

 

Le simplet au destin formidable

Le personnage principal est généralement un peu simplet, ce qui ne l'empêche de sauver le monde et de déjouer les plans les plus maléfiques : Clad est une expérience ratée de la Shinra, Djidane un cleptomane gentil mais un peu limité, Chrono n'a pas droit à la parole (l'avantage d'être muet c'est qu'on ne risque pas de dire des âneries) ; même Link est un immature qui court derrière les poules en brandissant sa rapière...Ajoutons à cela qu'un héros sur deux est un délinquant ; dur dur la vie de héros...

 

Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction

Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

 

Mince, le bouton est coincé !

Par ailleurs, si ce mécanisme a été enclenché par une erreur d'un membre de votre équipe(généralement la fille qui ne fait que des boulettes)ou par un méchant, vous devrez soit partir très vite soit faire des trucs impossibles pour désactiver ladite autodestruction. Parfois cela nécessitera même un travail d'équipe intense réparti aux quatre coins de l'installation/véhicule.

 

 

Corollaire de Spekkio

Des rituels complètement stupides vous permettront d'apprendre des magies plus dévastatrices et puissantes les unes que les autres. D'ailleurs quand un méchant vous sort une de ces magies vous vous demandez s'il a dû faire la même chose que vous...

 

Stéréotype du héros #1 : le gentil looser

Lorsque le héros a 17 ans ou moins, il sera un jeune chiot naïf en quête d'aventure qui n'a jamais quitté le village ou il est né et qui en conséquence de cause, pense que le monde est tout rose et aimerait le parcourir. Ainsi il sera particulièrement choqué lorsque les troupes du faux Grand Méchant viendront détruire son village et il verra sa vision utopique du monde s'effondrer au fur et à mesure qu'il rencontrera des gens malheureux au cours de son périple. Toutefois, ce héros jeune et dynamique aura au moins le mérite de ne jamais perdre sa bonne humeur et d'être toujours là pour remonter le moral du reste du groupe. Mais malgré sa gentillesse naturelle, il sera souvent méprisé et ne parviendra jamais à sortir avec celle qu'il aime qui le considérera juste comme un excellent ami, même s'il sauve le monde. Pour pouvoir aspirer à plus de réussite, il devra attendre de vieillir un peu pour devenir...

 

Stéréotype du héros #2 : l'antipathique vénéré

Si le héros a 18 ans ou plus, c'est une autre paire de manche... Il sera un véritable mufle, renfermé sur lui même, rejetant toute forme de sympathie et étant tourmenté par son passé. Comme si dans l'univers magique des rpg, la crise d'adolescence se produisait une fois la période de l'âge adulte amorcée. Le vieux héros a d'ailleurs de la chance d'être beau gosse (car il l'est toujours), sans quoi les premiers personnages féminins qu'il rencontrera ne le collerait pas tout le temps, l'intégrant ainsi au groupe et lui permettant de débuter l'aventure. En effet, si le héros sympa se fait rejeter la plupart du temps, tout le monde aime l'autre tête de lard alors qu'il ne semble rien faire pour le mériter. Parce que ça ne le dérangerait pas de rester seul dans son coin à se tourmenter pendant que le monde est à feu et à sang le bougre... Mais il faut croire qu'il a bien eu moins de 18 ans un jour puisqu'il lui arrivera d'avoir des sursaut de bienveillance, risquant sa vie pour celui qu'il semblait mépriser quelques secondes auparavant, il finira d'ailleurs par sortir avec le premier rôle féminin avant la fin du jeu. Bref, le mieux pour tout obtenir c'est de ne rien demander...

 

"Cette ville est trop petite pour nous deux..."

Si dès le début du jeu, le héros à un ami d'une force équivalente à la sienne, et qui de plus utilise la même arme, il est alors certain que celui ci rejoindra les rangs des méchants pour devenir un ennemi récurant dans l'aventure avant la fin du premier quart du jeu.

Paradoxalement, ce ne sera jamais à vous de le tuer, le Grand méchant s'en chargera la plupart du temps. Notez qu'il est possible de le voir rentrer dans le droit chemin. Toutefois, si sa prise de conscience à lieu dans une situation désespérée, il y a de fortes chances pour qu'il se sacrifie pour vous.

Le groupe de héros à beau traverser des montagnes, des déserts ou des plaines sur des kilomètres en parcourant le monde, aucun membre de celui-ci n'est fatigué par la marche à un moment ou a un autre. Ainsi, les personnages âgés, en robe, en talons ou portant une armure lourde n'ont pas plus de mal à se déplacer dans 20 cm de neige ou a escalader une montagne que ceux ayant un équipement adapté. Notez également que lorsque le groupe apparait dans une scène cinématique, il a toujours le même schéma de déplacement. (le personnage ouvrant la marche étant toujours le même etc...) Les héros de rpg tiendraient donc tellement à leur image de marque qu'ils prendraient toujours un temps de pause avant leur entrée dans chaque nouvelle ville ou lieu quelconque (même désert) pour se refaire une beauté. C'est qu'il faut être présentable pour sauver le monde...

 

Dans la plupart des rpg, les phases de déplacement jouables (dans un donjon par exemple) consistent à diriger le personnage principal sensé représenter son groupe au complet. Ainsi, lorsque votre personnage principal doit sauter par dessus un précipice, s'accroche au bord d'une falaise car le pont sur lequel il marchait s'est écroulé, évite un piège quelconque ou réussi a passer une porte avant que celle ci ne se referme définitivement, on considère alors que tous ses compagnons ont réussi à faire de même alors que pour une raison de timing c'est souvent impossible. Ainsi quand votre héros est poursuivi par un rocher roulant dans un couloir et parvient à lui échapper à un cheveux près, on considère que le vieillard en robe qui porte des talons et a besoin d'une canne pour marcher à réussi à sprinter aussi vite que le héros (et même plus, puisque celui-ci a évité le piège à l'extrême dernier moment et qu'ils ne peuvent pas occuper le même espace) pour éviter le piège.

 

Lorsque vos héros sont capturés par les méchants, ceux ci n'auront quasiment jamais la présence d'esprit de leur retirer leurs armes. Et lorsque c'est le cas, jamais ces mêmes héros ne songeront à utiliser la magie ou une invocation quelconque pour défoncer les soldats de base qui les retiennent prisonniers.

 

Entrer dans une grande pièce vide signifie à chaque fois que vous allez devoir vous battre dans un futur proche (généralement 5 secondes plus tard, le temps d'atteindre le centre de la pièce ou la porte au bout de celle-ci qui deviendra infranchissable le temps du combat).

 

Le phénomène de la serrure fantôme n'est d'ailleurs pas rare, en effet, tuer un boss suffit généralement pour qu'une serrure jusqu'ici fermée se déverrouille une fois celui-ci au tapis. Nous sommes donc en mesure de nous poser la question de savoir si le boss de base à le pouvoir de sceller des serrures par la force de son mental ou si il y a toujours un type planqué derrière dont le job est de déverrouiller les portes en cas de victoire du héros et de son groupe afin de leur permettre d'avancer.

 

Lors des combats, des sorts et invocations d'une puissance phénoménale sont utilisés. On y voit des cataclysmes et autres déflagration qui pourraient réduire à néant une ville entière. Toutefois la pièce dans laquelle vous vous trouvez, peu importe sa taille, ne sera jamais détruite ou même dérangée.

 

Un personnage peut se faire enflammer, tirer dessus à cinquante reprises ou se prendre une douzaine de coups d'épée dans un combat, il ne sera pas nécessairement mort. Alors qu'il suffit d'une balle, un coup de couteau ou même parfois d'un simple choc pour le tuer hors combat.

 

Le groupe du héros est peut être capable de vaincre une armée à lui seul, il ne pourra rien faire si un enfant ou même un petit animal quelconque lui bloque le passage en réclamant un objet inutile en échange du droit de passage. Ainsi, le monde devra attendre d'être sauvé parce qu'un marmot a perdu son bilboquet...

 

Le stéréotype du Grand Méchant

Le Grand Méchant a toujours les cheveux blancs (on peut aussi dire "argentés" pour faire plus style) à moins qu'un membre de votre équipe possède cette même particularité capillaire. Il est relativement jeune et assez androgyne(sauf dans le cas ou il a un lien de parenté avec le héros). Il travaille en solo et non pour l'empire maléfique qu'il trahira ou devra affronter d'une quelconque façon à un moment donné. Dans le cas ou il ne soit pas un solitaire, il sera à la tête du groupuscule qui tirait les ficelles depuis le début et dont on apprend l'existence que dans la fausse fin.

 

Loi du petit alchimiste express

Lorsqu'on vole une plante ou une autre créature, on obtient directement l'objet exploitable sans avoir besoin de le mélanger à d'autres substance. Le plus souvent ces objets servent à contrer les effets malins de cette même créature. La nature fait parfois bien les choses...

 

Tiens, un élixir!

Les élixirs sont des objets rares qu'on ne peut pas acheter ou synthétiser ce qui en fait l'objet d'ultime détresse. Cependant certaines chose permettent d'en avoir à l'infini comme une bonne matéria ou une tenue d'alchimiste qui fonctionne de manière inconnue. Bien entendu, corrompre un monstre avec une somme astronomique de gils collectée avec acharnement permet d'en avoir un ou deux.

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11 juillet 2012

Réalité

Un jeune homme venait tout juste d’obtenir son permis de conduire.
Il demande donc à son père s’ils pouvaient discuter ensemble de l’utilisation de la voiture familiale…
Son père l’amène dans son bureau et lui propose le marché suivant :
« Tu améliores ton rendement scolaire, tu étudies la bible et tu te fais couper les cheveux. Ensuite, nous parlerons de la voiture.»
Un mois plus tard, le garçon revient à la charge et, encore, son père l’amène dans son bureau. Le père ne tarde pas à prendre la parole.
« Mon fils, je suis très fier de toi. Ça va beaucoup mieux à l’école; tu t’es concentré sur la bible plus que je ne l’aurais cru, mais tu ne t’es pas fait couper les cheveux. »
Le jeune réplique :
« Tu sais, papa, j’ai réfléchi à cela… Samson avait les cheveux longs… Moïse avait les cheveux longs… Noé avait les cheveux longs… et Jésus avait les cheveux longs ».
Et du tac au tac, le père réplique :
« Et ils se déplaçaient à pied ! » 

10 juillet 2012

Intelligence

Un super ingénieur se retrouve assis à côté d'une petite fille lors d'un vol intercontinental.
L' ingénieur dit à la petite fille :
-Il parait que les voyages se passent beaucoup plus vite si on parle avec quelqu'un.
La petite fille le regarde et dit :
-D' accord, de quoi voulez vous qu'on parle ?
L' homme dit :
-Et si on parlait de physique nucléaire ?
La petite fille lui répond :
-D'accord, mais avant, écoutez-moi bien :
Un chevreuil, une vache et un cheval mangent tous la même chose, de l'herbe. Et pourtant le chevreuil fait des petites crottes, la vache fait des bouses plates et le cheval de gros boulets verts. Comment expliquez vous cela ???
L'ingénieur pantois, réfléchit un instant puis doit avouer :
-Ma foi, je ne saurais l'expliquer !
Alors, sarcastique, la petite fille lui dit :
-Comment voulez-vous que je vous explique ce qu'est la physique nucléaire alors que vous ne maitrisez même pas un petit problème de merde ?

9 juillet 2012

Monsieur l'assureur

Voilà un homme qui ne manque pas d'humour et c'est une histoire vraie.

Lettre à "Monsieur l'assureur"

Monsieur l'assureur,

Je vous écris en réponse à la demande d'informations complémentaires concernant mon accident de travail du 8 novembre dernier. J'ai précisé : "manque de chance" dans la case réservée aux "causes du sinistre" et vous me demandez des précisions.

Je suis couvreur de formation. Le jour de l'accident, je travaillais seul sur le toit d'un immeuble de 6 étages. Une fois le travail terminé, cet après-midi là, j'ai constaté qu'il restait environ 280 tuiles, ce qui représente un poids de près de 120 kg. Plutôt que de descendre les tuiles à la main, j'ai décidé de les placer dans un monte-charge manuel qui fonctionnait grâce à une poulie fixée au 6ème étage.

J'ai donc chargé les tuiles dans la caisse du monte-charge sur le toit et suis redescendu au bas de l'immeuble pour procéder à la descente du chargement. Je tenais fermement la corde pour assurer la sécurité de cette manœuvre. Comme vous le noterez dans mon fichier médical ci-joint, mon poids est actuellement de 68 kg.

Dès que le monte-charge s'est retrouvé suspendu en l'air, j'ai été irrésistiblement attiré vers le haut et, je le reconnais, n'ai pas eu la présence d'esprit de lâcher la corde. J'ai donc progressé à grande vitesse vers le haut de l'immeuble et, au niveau du troisième étage, j'ai rencontré le monte-charge qui, lui, progressait à la même vitesse en sens inverse. Cela explique la fracture du crâne que je vous ai mentionnée dans mon courrier précèdent.

Mon ascension s'est toutefois ralentie au niveau du 6ème étage et s'est arrêtée lorsque mon index et mon majeur se sont retrouvés coincés dans la poulie. Cela détaille les nombreuses fractures de ma main droite que j'avais mentionnées. Suspendu en l'air et malgré la douleur intense, je n'ai pas lâché prise.

Mais au même moment, le monte-charge percuta le sol à vive allure, ce qui brisa net le fond de la caisse. Toutes les briques éclatèrent et se répandirent sur le sol. Le monte-charge endommagé pesait à présent environ 20 kg, si bien que, comme je tenais toujours fermement la corde, j'ai commencé une rapide descente vers le bas.

Au niveau du troisième étage, comme vous l'imaginez, j'ai rencontré le monte-charge à très grande vitesse, ce qui explique les quatre dents cassées et les deux côtes enfoncées que je vous ai reportées précédemment. Cette percussion du monte-charge a toutefois ralenti quelque peu ma descente Si bien que mon atterrissage sur le tas de tuiles brisées ne m'a causé qu'une simple fracture du genou.

Le fait que je ne mentionne nulle part dans ce rapport la cause exacte de l'enfoncement de la cage thoracique que j'ai pourtant déclaré dans ma lettre précédente ne vous aura sans doute pas échappé. J'ai en effet le regret de vous informer que me retrouvant ainsi étendu sur un tas de tuiles brisées avec de multiples fractures, je n'ai pas eu la présence d'esprit de tenir la corde quelques secondes de plus.

J’étais donc dans l'incapacité totale de bouger lorsque le monte-charge de 20 kg a entamé sa rapide redescende...

Très cordialement.

4 juillet 2012

Deuxième sermon

Un jeune curé, très angoissé, est incapable de prononcer un seul mot le jour de son premier sermon.

Le lendemain il va voir l'archevêque et lui demande quelques conseils pour être à la hauteur au sermon du dimanche suivant. L'archevêque lui conseille de se verser quelques gouttes de vodka dans un grand verre pour se sentir plus détendu.

Le dimanche suivant, le jeune prêtre suit le conseil et réussi à parler sans être paralysé et sans avoir le trac.

De retour à la sacristie, il trouve un lettre laissée par l'archevêque, ainsi rédigée :
"Mon Fils,
La prochaine fois, mettez quelques gouttes de vodka dans un grand verre d'eau et non quelques gouttes d'eau dans la bouteille de vodka.
D'autre part, je tiens à vous faire part des quelques observations suivantes, afin que vous amélioriez encore un peu vos prochains prônes.
1) Il n'est nul besoin de mettre une rondelle de citron sur le bord du calice.
2) Évitez de vous appuyer sur la vierge et surtout évitez de l'embrasser en la serrant étroitement dans vos bras.
3) Il y a 10 commandements et non pas 12.
4) Les apôtres étaient 12 et non pas 7 et aucun n'était nain.
5) Nous ne parlons pas de Jésus Christ et ses apôtres comme de "JC & Co".
6) Nous ne nous référons pas à Judas comme à "ce fils de pute".
7) Vous ne devez pas parlez du Pape en disant "Le Parrain".
8) Ben Laden n'a rien à voir avec la mort de Jésus.
9) Les murailles qui se sont effondrées au septième jour ne se trouvaient pas à Mexico mais à Jericho.
10) L'eau bénite est faite pour bénir et non pour se rafraîchir la nuque.
11) Ne célébrez jamais la messe assis sur les marches de l'autel.
12) Ponce Pilate a dit "vos histoires je m'en lave les mains" et non "vos conneries, je m'en bats les couilles"
13) Les hosties ne sont pas des gâteaux à apéritif à consommer avec le vin de messe.
14) Les pêcheurs iront en enfer et non "se faire enculer chez les Papous".
15) L'initiative d'appeler les fidèles à danser était bonne, mais pas faire la chenille dans l'église
16) L'homme assis près de l'autel et que vous avez qualifié de "vieux pédé" et le "travelo en jupe" c'était moi.

Sincèrement l'Archevêque.

PS. Jésus n'a pas été fusillé, mais crucifié."...

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3 juillet 2012

Le pape

Après avoir rangé les bagages du Pape dans le coffre de la limousine, le chauffeur réalise que le Pape reste sur le trottoir.
- Excusez-moi, Votre Sainteté, dit le chauffeur, Voudriez-vous, je vous prie, vous asseoir pour que nous puissions partir ?
- Pour vous dire la vérité, dit le Pape, ils ne veulent pas me laisser conduire au Vatican, et j'aimerais beaucoup pouvoir le faire aujourd'hui.
- Je suis désolé, mais je ne peux pas vous laisser faire cela. Je perdrais mon job ! Et que faire s'il arrive quelque chose ? Proteste le chauffeur, qui aurait aimé être ailleurs ce matin là.
- Je ferai quelque chose de spécial pour vous, dit le Pape.

De mauvaise grâce, le chauffeur passe à l'arrière et le Pape s'installe derrière le volant.

Très vite le chauffeur regrette sa décision, quand après avoir quitté l'aéroport, le souverain pontife met la pédale au plancher accélérant jusqu'à 170 Km/h.
- Je vous en supplie, votre Sainteté, ralentissez ! implore le chauffeur très inquiet.
Mais le Pape continue jusqu'à ce que les sirènes de police retentissent.
- Mon Dieu, je vais perdre mon permis, s'écrie le chauffeur.

Le Pape se range sur le côté et baisse sa vitre quand le policier s'approche. Mais dès qu'il voit le Pape il retourne à sa moto, ouvre sa radio et dit à son chef qu'il a arrêté une limousine roulant à 170.
- Où est le problème ? Bouclez-le ! dit le chef.
- Je ne pense pas qu'on puisse faire ça, c'est quelqu'un de très important, dit le policier.
Le chef s'exclame :
- Il n'y a pas de raison !
- Non, je veux dire réellement important, dit le policier.
- Qui avez-vous coincé ? Le maire ?
- Plus gros.
- Un député ?
- Beaucoup PLUS GROS.
- Le président ?
- Plus GRAND. 

- Bien ! Dites-moi qui c'est !
- Je pense que c'est Dieu lui-même !
- Vous vous foutez de ma gueule ???? Qu'est-ce qui vous fait croire que c'est Dieu ?????
- Il a le Pape comme chauffeur......

2 juillet 2012

Miracle !

Un allemand, un anglais et un français mangent dans un restaurant.

Le type qui mange en face d'eux ressemble vraiment beaucoup à Jésus.

À la fin, l'allemand veut en avoir le coeur net, il se lève et va voir le type :
- Vous savez que vous ressemblez beaucoup à Jésus ?
- Je suis Jésus.
- Ah quelle chance ! Je suis un fervent catholique et, justement j'ai un terrible mal de tête...

Jésus tend la main, touche son front et guérit son mal de tête.

L'allemand revient à sa table et raconte ce qui s'est passé. L'anglais se lève à son tour et va voir Jésus :
- Je crois en vous et j'ai un horrible mal au bras.

Jésus tend la main, touche son bras et guérit son rhumatisme. L'anglais revient à sa table et raconte ce qui s'est passé. Le français ne bouge pas.

Au bout d'un moment, Jésus se pose des questions. Il se lève à son tour et s'approche :
- Et vous, dit-il au Français, vous n'avez mal nulle part ?
- Surtout, ne me touchez pas ! Je suis en arrêt maladie !!!...

29 juin 2012

Futurama

Je me suis marié à une veuve qui avait de son premier mari une grande fille, dont mon père tomba amoureux et qu'il épousa.

Mon père devint ainsi mon gendre tandis que ma belle-fille devenait ma belle-mère puisqu'elle avait épousé mon père. Bientôt ma femme eut un fils qui fut le fils de la mère de la femme de mon père et en même temps mon oncle puisqu'il était le frère de ma belle-mère voilà donc mon propre fils qui devient mon oncle.

La femme de mon père elle aussi devint mère d'un garçon, qui fut à la fois mon demi-frère et mon petit-fils vu qu'il était le fils de la fille de ma femme.

Bref, ma femme se trouvait être ma grand-mère car elle était la mère de la femme de mon père. Moi je n'étais pas seulement le mari de ma femme, mais j'étais aussi son petit-fils et comme le mari de la grand-mère d'une personne est appelé grand-père de celle-ci, il arriva que je devins mon propre grand-père....

28 juin 2012

La louche

Thomas invite sa mère à dîner. Remarquant que la colocataire de son fils, Caroline, est très jolie, elle tente de savoir si Thomas et elle ne sont que des colocataires. Thomas lui affirme que Caroline et lui ne sont que des amis.

Une semaine plus tard, Caroline dit à Thomas :
- Depuis que ta mère est venue dîner, je ne trouve plus la louche. C'est bizarre...
- Je vais lui envoyer un petit mot, dit Thomas :
« Chère maman, Je ne dis pas que tu as pris la louche et je ne dis pas que tu ne l'as pas prise, mais elle a disparue depuis ta dernière visite.
Je t'embrasse très fort. Thomas. »

Quelques jours plus tard, Thomas reçoit une lettre de sa mère :
« Cher fils, Je ne dis pas que tu couches avec Caroline et je ne dis pas que tu ne couches pas avec Caroline, mais si Caroline couchait dans son lit, vous auriez retrouvé la louche.
Je t'embrasse fort. Maman »...

27 juin 2012

Test de résistance des pare-brise

Dans le dernier numéro du magazine américain "Meat and Poultry", la rédaction cite avec délectation un article récent de la revue "Feathers", organe de la Fédération de l'industrie de la volaille de Californie, où l'on conte l'intéressante (et véridique !) histoire suivante :
L'administration aéronautique fédérale américaine (FAA) a un moyen unique de tester la résistance des pare-brise d'avions. Le système est composé d'un pistolet qui lance des poulets morts sur les dits pare-brise à la vitesse approximative d'un avion en vol. La théorie est simple : si le pare-brise résiste à l'impact de la carcasse, il devrait survivre à une véritable collision avec un oiseau vivant.

Les Français se sont montrés très intéressés et ont décidé ainsi de tester la résistance des pare-brises du nouveau modèle de TGV qu'ils sont en train de développer. Ils ont donc emprunté le lanceur de poulet américain, l'ont chargé et ont fait feu. Le poulet sol-sol a explosé la vitre du train, traversé le fauteuil du mécano, défoncé la console d'instrument de bord avant de s'encastrer dans le panneau arrière de la cabine de pilotage.
Les Français un peu surpris, ont alors demandé à la FAA de vérifier la validité de leur test. La FAA s'est donc livrée à un examen de la procédure pour aboutir à la recommandation suivante : IL FAUT DÉCONGELER LE POULET !...

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